200 лет игр

Выработка сценариев возможных боевых действий на основе анализа происходящих изменений в политике, экономике и развитии Вооруженных сил разных стран, является, возможно, самым важным организационным ноу-хау современных армий первого ранга
21 Май 2016, 06:25
На самом деле, конечно, больше – разыгрывать сражения с помощью игрушечных солдат люди начали еще в античности, но, к сожалению, какой либо информации о создании системных сводов правил и кодексов подобных розыгрышей до нас не дошло.

В средние века говорить о моделировании боевых действий было затруднительно, в первую очередь в силу отсутствия объекта моделирования – регулярных воинских подразделений, действующих в бою в соответствии с уставами, обладающих известной численностью, боевой устойчивостью и вооружением.



Таким образом, подлинное рождение военных игр, или Варгеймов – это прижившееся уже в русском языке название мы и будем употреблять – пришлось на Новое время, когда на поля сражений вышли регулярные армии, обладающие воспроизводимой иерархической структурой и обсчитываемыми возможностями.

Одновременно в Европе, переживающей эпоху Просвещения, резко возрастает интерес к античной истории, в том числе военной, и «игры в солдатики» становятся популярным времяпровождением – с них начинали свой путь к славе многие полководцы. В частности, известно, что литературой о войнах античности и «сражениями на столе» увлекался в детстве знаменитый российский полководец Александр Суворов.

Следующим шагом должно было стать уже воспроизведение боевых действий современных (на тот момент) армий. Первые опыты такого воспроизведения зафиксированы еще в XVII веке, весь XVIII век прошел в постепенном совершенствовании механики и организации процесса, но первый известный подлинный варгейм в современном смысле этого слова, ставший предком всех нынешних игр этого рода, был создан в начале XIX века в Пруссии.

Автором игры, известной как Кригшпиль (нем. Kriegsspiel, буквально «военная игра») стал гражданский человек, любитель военной истории барон Георг фон Рейсвиц, разработавший правила и создавший набор необходимых фигурок для развлечения себя самого и ближайшего окружения. 

Кригшпиль получил известность после того, как в 1811 году с игрой познакомился принц Вильгельм, будущий кайзер Вильгельм I, и его брат Фридрих. Год спустя доработанный вариант игры был представлен королю Пруссии.

В комплект входило игровое поле (раскладная столешница 6х6 футов), элементы рельефа из дерева и гипса, фишки воинских подразделений, циркули и линейки для измерения расстояний, игральные кости (кубики) для просчета случайных и вероятностных факторов, и главное – развитый свод правил. Правила учитывали даже несовершенство тогдашних средств управления – немедленно исполнить приказ генерала могли только те части, которые (по измеренному с помощью линейки расстоянию) находились в зоне действия «командирского голоса».
До «отдаленных флангов» приказ доставлялся «адъютантом», путь которого мог занять несколько ходов, при этом, если комбинация кубиков давала неудачный результат, сообщение могло и не дойти.



В 1816-17 годах с Кригшпилем знакомится наследник российского престола, будущий Император Николай I, ставший ее большим поклонником. Спустя несколько лет доработанный и модифицированный Кригшпиль плотно вошел в военную культуру Пруссии и России, став и вполне рабочим инструментом для командно-штабных игр, и средством развлечения.
Николай I сообщает гвардии о восстании в Польше.  Изображение: wikimedia.org 
С развитием картографии процесс упростился и еще более приблизился к реальному управлению войсками: ранее войска противника на столешнице для имитации «тумана войны» накрывали специальными небольшими коробками, которые снимал и ставил посредник. Теперь противники по игре могли находиться в разных углах большого зала или в разных комнатах, видя (опять же с помощью посредника) на своей карте только те части оппонента, с которыми они вошли в соприкосновение, или сумели обнаружить как-то иначе. Результат многолетнего «профессионального варгейминга» в немецкой военной культуре оказался весьма внушительным: высокую эффективность прусских войск, в войнах периода объединения Германии, увенчавшихся разгромом Франции в войне 1870-71 годов многие склонны относить именно на счет многолетней практики постоянных командно-штабных игр.

Тогда же, в Новое время, создается и культура морских Варгеймов. В 1697 году профессор математики военно-морского училища в Тулоне, аббат Поль Гост, много лет проплававший священником на различных кораблях французского флота, издает сочинение «Об искусстве военных флотов», ставшее результатом не только многолетних наблюдений, но и розыгрышей морских сражений с помощью моделей кораблей.

Какого то подобного Кригшпилю «Морского варгейма», ставшего бы стандартом, в то время, однако, еще не было – искусство моделирования пока не достигло нужного совершенства, необходимого, в частности, для того, чтобы обсчитывать такие переменные, как ветер. Эту проблему в различных странах решали по-разному, но в итоге, первым кодифицированным морским варгеймом становится игра The Naval War Game, созданная, опять же, гражданским человеком.
Молодой Фред Джейн за игрой "Naval War Game"
В 1898 году любитель флота, военно-морской аналитик Фред Т Джейн выпускает первое издание правил, уже, естественно, для воспроизведения боевых действий флотов «эпохи брони и пара». Также, как и прусский Кригшпиль, игра Джейна становится вполне рабочим инструментом для штабистов и командиров.

В конце XIX начале XX века наступает новый этап в развитии Варгеймов: растущая типографская отрасль, сделавшая доступной массовую дешевую печать, делает доступной и настольные игры, в том числе – военные. Появляются упрощенные варианты военных игр, адаптированные для обывателей, при этом в создании таких игр принимают участие звезды литературы и публицистики.
На этой картинке сэр Герберт Уэллс играет с британскими солдатиками в соотвествии со своими правилами. 
Два свода правил, в частности, выпустил известнейший фантаст Герберт Уэллс. Первая книга - вышедшая в 1911 году Floor Games - давала основы варгейминга для детей младшего школьного возраста, вторая – изданная в 1913 Little Wars, по аннотации самого писателя – «для мальчишек в возрасте от 12 до 150 и тех умных девочек, которым нравятся мальчишеские книги и игры».



В военной практике варгейминг к этому времени обосновался устойчиво: тактические игры на макетах местности, и оперативные/стратегические - на картах разного масштаба предваряли практически все серьезные операции в обеих Мировых войнах и служили стандартным элементом подготовки офицеров, повышения квалификации и военного планирования в мирное время.
Макет из линкоров на Перл - Харбор.  
Макет был воссоздан после известных событий для патриотического японского  фильма
Для приближения к реальности регулярно использовались реальные средства управления, включая, например, передачу приказов по радио со всеми причитающимися эффектами – от атмосферных помех до поломок аппаратуры и ошибок операторов. Предварительный отыгрыш на картах и макетах использовался при подготовке наступлений под Сталинградом и в Белоруссии, планировании штурмов Бреслау, Будапешта, Кенигсберга, Берлина, при подготовке японцами налета на Перл Харбор, и планировании англичанами и американцами стратегических бомбардировок Германии и Японии.

В послевоенное время коммерческий варгейминг, окончательно оторвавшись от реальных «игр для военных», достигает расцвета: помимо сводов правил для войн с помощью наборов игрушечных солдатиков на полу, появляется множество настольных игр той или иной степени приближения к реальности, карточных военных игр и т.д. 




Профессиональная отрасль развивается своим чередом, и ключевым этапом в ее трансформации стало развитие компьютеров.

В 1958 году в США начал функционировать Navy Electronic Warfare Simulator (NEWS) – первая в истории система электронной симуляции боевых действий на море. 

NEWS располагал 20 командными центрами, оснащенными всем необходимым коммуникационным оборудованием, датчиками радаров (отметки на которых появлялись по команде программы, управлявшей процессом), и тактическими планшетами.

NEWS обеспечивал управление морскими и воздушными силами обеих сторон, рассчитывал результаты боевых столкновений и определял повреждения. Однако, архитектура этого комплекса, разрабатывавшегося с 1945 года, к концу 50-х уже устарела, не позволяя обсчитывать действия новых систем вооружения. В частности, NEWS не позволял ввести в игру модели летательных аппаратов со скоростью более 500 узлов (около 930 километров в час), что исключало расчет боевых действий с использованием реактивных самолетов и ракетного оружия. 
В феврале 2014 года два талантливых военных аналитика написали статью, опубликованную в журнале ARMY Magazine посвященную культуре инноваций, внедрение которой стало необходимым из-за опасности возникновения войны.

Эти, и ряд других ограничений приходилось обходить с помощью различных «костылей» и привлечения дополнительных вычислительных систем, но основным инструментом моделирования боевых действий оставались старые добрые «ручные» игры, где главными инструментами были карты, бумага и канцелярские принадлежности, а электроника использовалась как вспомогательное средство при необходимости сложных подсчетов.

К концу 1970-х годов ВМС США создали SEATAG – последнюю на сегодняшний день систему правил, обеспечивающую моделирование боевых действий на карте, обеспечивавшую воспроизведение столкновений с использованием в том числе космической разведки, высокоточного оружия, ядерного оружия, беспилотных аппаратов и других достижений военной мысли, актуальных и по сей день. Система сразу же выпускалась в двух версиях – секретной и открытой, различавшихся в основном степенью детализации игрового процесса (прежде всего, касательно процедур управления соединением и взаимодействия различных элементов) и полнотой баз по вооружению.
Развитием этой системы стал NAVTAG — по сути, компьютерная версия бумажной игры. Использовавшийся в учебных заведениях, штабах, на базах и на борту кораблей, NAVTAG требовал три компьютера – по одному для «красных», «синих» и для управления игрой. База данных включала до трехсот типов кораблей, подлодок, летательных аппаратов и ракет, которые могли использоваться в различных сценариях. 

Коммерческая (и неэлектронная!) версия NAVTAG появилась в середине 1980-х годов под названием Harpoon, положив начало известнейшей серии Варгеймов. «Гарпун», а точнее, его база данных, в свою очередь помог начинающему тогда писателю Тому Клэнси создать свою первую книгу – «Охота за Красным Октябрем». Впоследствии Том Клэнси познакомится и с профессиональными версиями Варгейма, а затем и сам включится в мир военных игр – серией продуктов, носящих его имя.


Первый «Гарпун», как уже сказано, не был компьютерным. Это был классический варгейм, который оценили бы создатели Кригшпиля и Nawal War Game: игроки использовали книги с базой данных (из открытых источников, включая издания справочников USNI и Джейна) и сводом правил. Корабли, самолеты и ракеты представлялись миниатюрами на карточках, которые располагались на бумажных картах. Случайные факторы и повреждения определялись броском кубика.


В 1989 году выходит электронная версия «Гарпуна», находящая свою аудиторию до сих пор. Более современные версии этой игры дополняли и совершенствовали архитектуру, но коренным образом ее не меняли. NAVTAG также продолжал развиваться, главным образом – в сторону увеличения числа одновременно задействованных компьютеров, что облегчало имитацию боевых действий соединений. 

Развитие интернета вызвало к жизни новое поколение игр, которое обеспечивало уже эмуляцию столкновений с использованием большого числа удаленных компьютеров, связанных по Интернету. В середине 2000-х ВМС США начинают работу над проектом Kill Chain, трехмерным военно-морским тактическим симулятором. Программа впервые была продемонстрирована в конце 2000-х годов, в альфа-версии работал один сценарий, позволявший моделировать поиск и уничтожение подводной лодки с помощью эсминца и вертолета.
Briefings pcc Professional Core Competencies for Naval Officers training Game Briefing blackswan Energy Welcome Energy MMOWGLI MediaKit ndu National Defense University course nps MMOWGLI..

Одновременно была запущена программа Massive Multiplayer Online Wargame Leveraging the Internet (MMOWGLI) – по факту, среда онлайн-моделирования, предназначенная для краудсорсинга идей и направлений развития в сфере национальной безопасности. Исследовательсккое агентство DARPA тогда же создало свободно распространяемую игру Anti-Submarine Warfare Continuous Trail Unmanned Vessel (ACTUV) – компьютерный симулятор беспилотного аппарата, предназначенного для поиска и уничтожения подлодок. Как сообщается, игра была создана специально с целью поиска новых идей лучшего использования необитаемых подводных аппаратов для противолодочных задач.

«Наш ответ»



В СССР вопросами автоматизации процессов управления Вооруженными силами и создания соответствующих инструментов, включая электронные системы моделирования боевых действий озаботились в начале 1950-х годов, при этом важнейшим отличием от США было то, что соответствующие исследования шли в тесной связке с работами по совершенствовнаию управления флотом как таковым.

В декабре 1952 года было принято решение об организации общефлотского вычислительного центра, а через год главнокомандующий ВМФ приказал сформировать при Военно-морской академии им. А.Н. Крылова специальную группу из 25 человек и отправить ее для прохождения обучения на курсы по вычислительной технике, организованные при Московском энергетическом институте. В дальнейшем Постановлением Совета Министров СССР от 3 августа 1954 года было принято решение создать для Военно-Морского Флота Вычислительный центр (ВЦ) № 2 на правах научно-исследовательского института (НИИ).



В начале 60-х годов Центр занял ведущее место в создании цифровой вычислительной техники для автоматизированных систем управления ВМФ. Разработка АСУ различного уровня потребовала новых знаний в области управления войсками (силами), определения принципов организации управления при выполнении флотом различных боевых задач. Решить эту проблему Центр уже не мог. 9 марта 1961 года центр был преобразован в 24-й Научно-исследовательский институт ВМФ.
В те же годы помимо разработки АСУ различного уровня и проведения вычислительных работ появилось новое направление, занимающееся исследованием морских операций с помощью математических моделей и разработкой методов применения средств вычислительной техники в интересах решения стратегических и оперативно-тактических задач. 

В 1966 году в эксплуатацию поступает первый вариант оперативно-тактического тренажера «Океан» — многопользовательской системы, позволявшей моделировать операции отрядов и соединений флота. 

В 1970-х годах на снабжение ВМФ поступили тактические тренажеры «Атака», позволявшие отрабатывать действия корабля и применение оружия с использованием реальных приборов и систем управления. К 1980-м годам комплекты этого тренажера имелись во всех соединениях ВМФ.

Вместе с тем, реальной проблемой была модернизация этого оборудования под новые системы управления и современное вооружение. Соответствующие изменения в технике позволили приступить к решению этой задачи в 1990-е годы, с переходом на новое поколение компьютеров, но информация о возможностях современных цифровых систем моделирования боевых действий является закрытой. 

Новый синтез



Одной из главных тенденций развития электронных систем моделирования боевых действий сегодня является параллельное развитие профессиональных продуктов, создаваемых в интересах Вооруженных сил, и их открытых «коммерческих» версий, доступных как для энтузиастов – любителей варгейминга, так и для не относящихся к вооруженным силам структур, нуждающихся в подобных инструментах для исследовательских или иных целей. 

К подобным продуктам относится Command: Modern Air Naval Operations от Matrix Games – той же фирмы, что некогда создала «Гарпун», и также как и этот знаменитый варгейм, C-MANO является открытой версией профессионального продукта, используемого в процессе подготовки офицеров ВМС США.
В сознании многих людей игры ассоциируются с чем-то несерьезным. Однако это не так. Подтверждением тому являются факты использования игровых технологий такими организациями и ведомствами, как АНБ, ЦРУ, Центр правительственной связи, а также британскими разведслужбами и многими другими весьма серьезными организациями...
C-MANO позволяет отрабатывать действия военно-морских сил и авиации на различных уровнях, от тактических действий одиночных единиц, до комбинированных операций.

Для моделирования боев и операций сухопутных войск продукты схожего уровня предоставляет HPS Simulations, имеющая в своем арсенале два профессиональных Варгейма: Point of Attack 2, предназначенный для отработки действий на уровне от отделения (машины) до батальона, и Decisive Action, позволяющий моделировать действия современных армий на уровне от бригад до армий и корпусов.

Оба продукта распространяются в «открытых» версиях, и также имеют «закрытые» варианты. 

POA-2, созданный в начале 2000-х годов, стал результатом программы, инициированной ВВС США, и разрабатывался при активном участии научно-исследовательского департамента ВВС.

Характерной особенностью этого Варгейма является ввод в систему таких объектов моделирования, как гражданское население различной степени конфликтности и прочие группы некомбатантов, современных единиц, включая беспилотные аппараты, подразделения психологической борьбы и ряд других. 

Более высокоуровневый DA, так же создававшийся при активном содействии военных, активно используется в командно-штабном колледже армии США.



От более распространенных коммерческих варгеймов, эти профессиональные продукты отличаются, во-первых, глубиной проработки баз данных, во-вторых, на порядок более сложной детализацией процесса, включая точный учет погодных условий, астрономических явлений, времени суток и т.д. Это позволяет использовать даже открытые версии данных программ, например, для подготовки командиров подразделений, работающих в интересах частных военных компаний.
В июне 2015 года американские военные чиновники провели встречу с представителями промышленности и научных кругов, чтобы продолжить работы над созданием полностью интегрированной глобальной виртуальной учебной среды. Этот амбициозный проект призван значительно ускорить и улучшить процесс подготовки солдат к выполнению боевых задач.


Другого рода продуктами являются программы типа Steel Beast Pro PE, в рамках которых объединен классический варгейм «тактического» звена (уровня от отделения до роты) и симулятор боевой техники. С ним сочетается Virtual Battle Space, используемый для отработки действий пехоты в тактическом звене.

Преимуществами данных продуктов является возможность отработать взаимодействие в составе подразделения/экипажа без расхода дорогостоящего моторесурса реальной техники, что позволяет превратить полевые учения в завершающий этап процесса подготовки, позволяющий закрепить на практике навыки, полученные благодаря использованию электронных тренажеров. 



Современные сетевые технологии позволяют отрабатывать действия не только в составе экипажа, но и отдельным экипажам в составе взвода, роты, батальона – все зависит от возможностей соответствующих компьютерных классов.
Представьте себе тактические Google Glass полностью отвечающие ожиданиям морпехов...

Наличие подобных средств дает куда более эффективное закрепление материала, чем отработка его методом «пеше по-машинному», ранее использовавшийся как промежуточное звено между теоретической подготовкой и знакомством с реальной техникой. Наконец, подобные средства позволяют с куда большей долей достоверности отработать действия в экстремальных ситуациях – от аварии до боевых повреждений, которые трудно или нецелесообразно воспроизводить на реальной «железной» технике.

Для многих бедных стран подобные комплексы могут быть единственным способом получить более менее освоившие свое вооружение экипажи боевой техники, частое использование которой в реальных учениях способно быстро вычерпать военный бюджеты некоторых государств. 



Подобные средства разрабатываются и в России – такие компании как Логос, Транзас, ряд других выпускают тактические тренажеры и симуляторы техники разных классов как для коммерческих структур, так и по гособоронзаказу. 

Играющий мир

 Варгеймы, с одной стороны, являются широко распространенным и доступным продуктом, с другой, однако, следует иметь в виду, что количество армий, действительно регулярно применяющих подобный инструмент для подготовки своих офицеров и отработки различных сценариев боевого применения относительно невелико.
Скриншот игры Command: Modern Air / Naval Operations (CMANO)
Формально игра относится к жанру Wargames, однако на практике “перпендикулярен” современным трендам в этом жанре. 
Здесь нет 3D-графики, от слова совсем. Картинка для пользователя отображает обстановку в привычном для военных стиле
- условными знаками.  Масштаб боевых действий (от тактического до оперативного) соответствует реальному, а не “песочнице”,
где сражаются дивизии, обозначенные красивыми фигурками (см. Panzer Corps). 

Детальность проработки образцов ВВТ, боеприпасов, средств разведки и РЭБ, систем МТО поражает глубиной
- тысячи единиц с подробными параметрами. При этом заниматься микроменеджментом нет необходимости,
чем грешат многие Wargames. Алгоритмы действий тактических и оперативных формирований,
включая их взаимодействие, весьма адекватны и продуманы. Поэтому пользователь в роли Главкома определяет
задачи от 7-8 до 10-12 субъектам управления, что весьма близко к реальному содержанию работы командиров и штабов....
Выдержка из публикации Виктора Ивановича Мураховского.
Страны же, которые регулярно и на постоянной основе используют подобные средства, как программные, так и классические – с ручной записью и отработкой на картах – как для решения практических задач военного планирования, так и для отработки гипотетических сценариев «на всякий случай» – можно пересчитать по пальцам. 



Ключевой проблемой в данном случае для многих стран является даже не столько нехватка средств на приобретение соответствующих продуктов, сколько отсутствие подготовленных кадров, которые могли бы на постоянной основе осуществлять сценирование и посредничество в ходе таких игр. Данная проблема касается отнюдь не только стран третьего мира, и в результате развитый игровой арсенал, облегчающий подготовку и проведение реальных операций, становится достоянием крайне ограниченного числа стран, не сильно превышающего по численности «ядерный клуб».



Россия, безусловно, относится к числу таких стран. Инструментарий моделирования активно используется для самых разных задач, от анализа боевых действий на востоке Украины, до военного планирования. При этом характерной особенностью российской военной школы является более активное использование достижений и инструментов фундаментальной математики в разработке средств управления войсками и моделирования их действий.

Подход к бою как к математической модели взаимодействия различных объектов, подчиняющейся определенному набору правил, заметно облегчил не только создание новых средств моделирования, но и военное планирование в целом. В сфере Варгейминга этот процесс проявился созданием более сложных и развитых систем моделирования еще в 1970-х годах. Когда в США основным рабочим средством был NAVTAG на три терминала, в СССР совершенствовался комплекс «Океан», обеспечивавший не только сведение в бою целых соединений, но и детализацию управления, недоступную при заведении всего процесса на один терминал.
Шторм. Преодолевая качку, экипаж российского боевого корабля отрабатывает учение в водах Мирового океана. Но включается свет, и корабль оказывается кабинетом, а…
Организация подобного процесса на постоянной основе, с регулярным «прокатыванием» через игровой процесс всех без исключения представителей действующего командного состава, и постановка «на поток» выработки сценариев возможных боевых действий на основе анализа происходящих изменений в политике, экономике и развитии Вооруженных сил разных стран, является, возможно, самым важным организационным ноу-хау современных армий первого ранга.

Россия сегодня является одним из лидеров этого процесса, что позволяет надеяться на более выгодные комбинации на гранях кубиков, которые предстоит бросать судьбе, определяя исход возможных войн будущего.